Kata
“kartu” dalam kamus besar Bahasa Indonesia adalah kertas tebal yang tidak
seberap besar, biasanya berbentuk persegi panjang (Poerwadarminta, 2006). Kartu
merupakan salah satu bentuk media yang dapat digunakan dalam proses belajar
mengajar untuk mempermudah atau memperjelas penyampaian materi atau ide.
Menurut KBBI kata permainan memiliki sebuah kata dasar yaitu main yang berarti
melakukan permainan untuk menyenangkan
hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak) atau melakukan
perbuatan untuk bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak). Ahmadi
dan Sholeh (2005) mengungkapkan permainan adalah suatau perbuatan yang
mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa
paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan
kegiatan tersebut.
Permainan
ada banyak kategori dan macamnya, salah satu kategori permainan yakni permainan
edukatif. Permainan edukatif menurut Ismail (2003) merupakan suatu kegiatan
yang sangat menyenangkan dan dapat digunakan sebagai alat pendidikan yang
bersifat mendidik. Maksudnya yaitu bahwa permainan edukatif merupakan suatu
kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat digunakan sebagai alat pendidikan
yang bersifat mendidik. Maksudnya yaitu bahwa permainan edukatif merupakan
sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan
tersbut mengandung unsur mendidik atau nilai-niai pendidikan.
Permainan
tentu saja bukan satu-satunya metode untuk memotivasi peserta didik, namun
tentu merupakan salah satu yang terbaik (Hirumi, 2014). Permainan kerap kali
memotivasi peserta didik karena imbalan yang berlaku di dalam permainan
menambah konten pengetahuan, dan dengan demikian meningkatkan kinerja
permainan. Permainan terdiri dari sistem aturan yang seimbang secara sempurna
dan bekerja bersama untuk menciptakan pengalaman yang penuh makna dan menarik
bagi pemain. Permainan telah menolong pendidik dan peserta didik untuk memenuhi
standar pendidikan di abad 21 (Hirumi, 2014). Berdasarkan uraian di atas, hal
tersebut mendasari peneliti ingin menerapkan kartu permainan Who Am I untuk melatihkan ketrampilan
berpikir tingkat tinggi peserta didik serta untuk pemantapan materi struktur
dan fungsi organel sel.
Ada
delapan prinsip kunci yang dijadikan pedoman oleh peneliti dalam
mengintegrasikan permainan dalam proses pembelajaran, diantaranya yaitu
(Hirumi, 2014).
1. Prinsip
satu yakni pengarahan dan Tanya jawab (pembekalan) sangat penting untuk belajar
dan permainan. Pendidik harus selalu melakukan pengarahan sebelum bermain.
Pengarahan jangan memaksakan permainan ke dalam kondisi pembelajaran melainkan
harus merancang munculnya berbagai pertanyaan di benak peserta didik. Sebelum
dan setelah permainan dimulai harus ada sesi Tanya jawab.
2. Prinsip
dua yakni memastikan para pemain memiliki tingkat pengetahuan yang sesuai
mengenai konten terkait sebelum memainkan permainan. Maksudnya yaitu pemain
telah mengetahui cara memainkan permainan tersebut, mengetahui aturan main, dan
pemain telah menguasai materi yang dijadikan pemantapan menggunakan permainan.
3. Prinsip
tiga yakni pendidik harus memperhatikan aksi-aksi pemain selama permainan.
Pendidik juga mengamati peserta didik ketika bermain, mencatat dan memberi
pertanyaan yang berkaitan dengan materi selama permainan berlangsung.
4. Prinsip
empat yakni pendidik sebaiknya bukan hanya pakar dalam konten pelajaran,
melainkan juga pakar dalam permainan. Pendidik sebaiknya menyukai permainan
atau belajar menyukainya sebelum mengintegrasikannya ke dalam pengajaran.
5. Prinsip
lima yakni kompetensi adalah pedang bermata dua, dapat memberi hasil berbeda bergantung
pada pemain yang tertarik. Pendidik harus berhati-hati untuk tidak terlalu
menekankan pemenang dan yang kalah. Pendidik harus mempertimbangkan permainan
yang berjalan secara kooperatif.
6. Prinsip
enam yakni jenis permainan sebaiknya sesuai dengan konten dan sasaran. Sasaran
pembelajaran diketahui dan bidang konten terstruktur, maka permainan dapat
berjalan lancar, sasaran pembelajaran tidak diketahui dan bidang konten tidak
terstruktur, maka yang ditakutkan permainan tidak berjalan lancar.
7. Prinsip
tujuh yakni permainan yang diterapkan dalam pembelajaran sebaiknya dilakukan
secara berkelompok dalam skala kecil.
8. Prinsip
delapan yakni menyajikan suatu permainan yang menarik dan cara-cara yang
berbeda. Peserta didik memainkan permainan yang menarik maka waktu akan terasa
cepat berlalu. Sebelum diterapkan dalam
proses pembelajran alangkah baiknya pendidik menguji seberapa lama waktu yang
dibutuhkan untuk memainkan permainan seluruhnya.
Sulastri
(2012) menyatakan kartu permainan Who Am
I atau kartu permainan siapa aku merupakan sebuah media yang bertujuan
untuk menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik. Media kartu kuis Who Am I dapat digunakan pendidik
sebagai alat bantu mengajar dan menyampaikan materi kepada peserta didik. Kartu
Who Am I diterapkan pada proses
pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta
didik. Peserta didik dapat mengajukan pertanyaan kepada peserta didik lain
dalam kelompok dan mempunyai otoritas untuk memberikan penilaian.
Media
kartu kuis Who Am I merupakan salah
satu bentuk media pembelajaran yang pada hakikatnya merupakan wahana penyalur
atau wadah pesan pembelajaran. Media kartu kuis Who Am I mempunyai peranan yang sangat penting dalam proses
kegiatan belajar-mengajar. Peserta didik akan terlibat langsung dalam
penggunaan media, sehingga peserta didik diharapkan akan menemukan konsep yang
ada dalam media tersebut. Media kartu kuis Who
Am I merupakan cara praktis yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Kartu
kuis Who Am I tersebut dapat membantu
meningkatkan minat dan motivasi peserta didik berpengaruh juga terhadap
peningkatan hasil belajar (Darsono,2015).
Kartu
permainan Who Am I pada submateri
struktur dan fungsi organel sel yang diterapkan oleh peneliti digunakan untuk
melatihkan ketrampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik serta untuk
pemantapan materi struktur dan fungsi organel sel. Permainan ini dapat dilakukan dengan berkelompok secara
sederhana yang terdiri dari 2-4 orang tiap kelompok. Setiap kelompok akan
mendapatkan satu set kartu permainan yang berjumlah 13 kartu berisi petunjuk.
Prinsip permainan ini adalah peserta didik dapat memecahkan petunjuk yang ada
pada setiap kartu. Petunjuk tersebut berkaitan dengan materi struktur dan fungsi
organel sel. Setiap kelompok berkompetisi untuk mendapatkan jawaban benar
terbanyak dari satu set kartu permainan.
Kelebihan
dari kartu permainan Who Am I yang
diterapkan oleh peneliti adalah setiap petunjuk yang ada pada kartu merupakan
sebuah fenomena atau kasus, sehingga peserta didik menjadi tertantang untuk
memecahkan dan mengetahui jawaban dari petunjuk tersebut. Setiap fenomena atau
kasus yang ditampilkan pada setiap kartu mengarahkan peserta didik dilatih
untuk memiliki ketrampilan berpikir tingkat tinggi. Adapun kekurangan dari
kartu permainan Who Am I yang
diterapkan oleh peneliti yakni kartu tersebut tidak bisa dimainkan bebas diluar
jam pelajaran atau di luar kelas, karena harus ada guru sebagai juri dan
sebagai penengah untuk meluruskan setiap konsep yang ada pada kartu. Contoh permainan Who Am I dapat dilihat seperti berikut
Sebelum kegiatan bermain dimulai guru dapat memberikan motivasi kegiatan pembelajaran dengan memberikan materi benda Countable Noun dan Uncountable Noun


Tidak ada komentar:
Posting Komentar