Senin, 15 April 2019

Permainan Who Am I


Permainan Who Am I

Kata “kartu” dalam kamus besar Bahasa Indonesia adalah kertas tebal yang tidak seberap besar, biasanya berbentuk persegi panjang (Poerwadarminta, 2006). Kartu merupakan salah satu bentuk media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar untuk mempermudah atau memperjelas penyampaian materi atau ide. Menurut KBBI kata permainan memiliki sebuah kata dasar yaitu main yang berarti melakukan permainan untuk menyenangkan  hati (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau tidak) atau melakukan perbuatan untuk bersenang-senang (dengan alat-alat tertentu atau tidak). Ahmadi dan Sholeh (2005) mengungkapkan permainan adalah suatau perbuatan yang mengandung keasyikan dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut.
Permainan ada banyak kategori dan macamnya, salah satu kategori permainan yakni permainan edukatif. Permainan edukatif menurut Ismail (2003) merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat digunakan sebagai alat pendidikan yang bersifat mendidik. Maksudnya yaitu bahwa permainan edukatif merupakan suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat digunakan sebagai alat pendidikan yang bersifat mendidik. Maksudnya yaitu bahwa permainan edukatif merupakan sebuah permainan yang digunakan dalam proses pembelajaran dan dalam permainan tersbut mengandung unsur mendidik atau nilai-niai pendidikan.
Permainan tentu saja bukan satu-satunya metode untuk memotivasi peserta didik, namun tentu merupakan salah satu yang terbaik (Hirumi, 2014). Permainan kerap kali memotivasi peserta didik karena imbalan yang berlaku di dalam permainan menambah konten pengetahuan, dan dengan demikian meningkatkan kinerja permainan. Permainan terdiri dari sistem aturan yang seimbang secara sempurna dan bekerja bersama untuk menciptakan pengalaman yang penuh makna dan menarik bagi pemain. Permainan telah menolong pendidik dan peserta didik untuk memenuhi standar pendidikan di abad 21 (Hirumi, 2014). Berdasarkan uraian di atas, hal tersebut mendasari peneliti ingin menerapkan kartu permainan Who Am I untuk melatihkan ketrampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik serta untuk pemantapan materi struktur dan fungsi organel sel.


Ada delapan prinsip kunci yang dijadikan pedoman oleh peneliti dalam mengintegrasikan permainan dalam proses pembelajaran, diantaranya yaitu (Hirumi, 2014).
1.     Prinsip satu yakni pengarahan dan Tanya jawab (pembekalan) sangat penting untuk belajar dan permainan. Pendidik harus selalu melakukan pengarahan sebelum bermain. Pengarahan jangan memaksakan permainan ke dalam kondisi pembelajaran melainkan harus merancang munculnya berbagai pertanyaan di benak peserta didik. Sebelum dan setelah permainan dimulai harus ada sesi Tanya jawab.
2.     Prinsip dua yakni memastikan para pemain memiliki tingkat pengetahuan yang sesuai mengenai konten terkait sebelum memainkan permainan. Maksudnya yaitu pemain telah mengetahui cara memainkan permainan tersebut, mengetahui aturan main, dan pemain telah menguasai materi yang dijadikan pemantapan menggunakan permainan.
3.     Prinsip tiga yakni pendidik harus memperhatikan aksi-aksi pemain selama permainan. Pendidik juga mengamati peserta didik ketika bermain, mencatat dan memberi pertanyaan yang berkaitan dengan materi selama permainan berlangsung.
4.     Prinsip empat yakni pendidik sebaiknya bukan hanya pakar dalam konten pelajaran, melainkan juga pakar dalam permainan. Pendidik sebaiknya menyukai permainan atau belajar menyukainya sebelum mengintegrasikannya ke dalam pengajaran.
5.     Prinsip lima yakni kompetensi adalah pedang bermata dua, dapat memberi hasil berbeda bergantung pada pemain yang tertarik. Pendidik harus berhati-hati untuk tidak terlalu menekankan pemenang dan yang kalah. Pendidik harus mempertimbangkan permainan yang berjalan secara kooperatif.
6.     Prinsip enam yakni jenis permainan sebaiknya sesuai dengan konten dan sasaran. Sasaran pembelajaran diketahui dan bidang konten terstruktur, maka permainan dapat berjalan lancar, sasaran pembelajaran tidak diketahui dan bidang konten tidak terstruktur, maka yang ditakutkan permainan tidak berjalan lancar.
7.     Prinsip tujuh yakni permainan yang diterapkan dalam pembelajaran sebaiknya dilakukan secara berkelompok dalam skala kecil.
8.     Prinsip delapan yakni menyajikan suatu permainan yang menarik dan cara-cara yang berbeda. Peserta didik memainkan permainan yang menarik maka waktu akan terasa cepat berlalu. Sebelum  diterapkan dalam proses pembelajran alangkah baiknya pendidik menguji seberapa lama waktu yang dibutuhkan untuk memainkan permainan seluruhnya.

Sulastri (2012) menyatakan kartu permainan Who Am I atau kartu permainan siapa aku merupakan sebuah media yang bertujuan untuk menimbulkan rasa ingin tahu peserta didik. Media kartu kuis Who Am I dapat digunakan pendidik sebagai alat bantu mengajar dan menyampaikan materi kepada peserta didik. Kartu Who Am I diterapkan pada proses pembelajaran bertujuan untuk meningkatkan minat dan hasil belajar peserta didik. Peserta didik dapat mengajukan pertanyaan kepada peserta didik lain dalam kelompok dan mempunyai otoritas untuk memberikan penilaian.
Media kartu kuis Who Am I merupakan salah satu bentuk media pembelajaran yang pada hakikatnya merupakan wahana penyalur atau wadah pesan pembelajaran. Media kartu kuis Who Am I mempunyai peranan yang sangat penting dalam proses kegiatan belajar-mengajar. Peserta didik akan terlibat langsung dalam penggunaan media, sehingga peserta didik diharapkan akan menemukan konsep yang ada dalam media tersebut. Media kartu kuis Who Am I merupakan cara praktis yang dapat digunakan dalam pembelajaran. Kartu kuis Who Am I tersebut dapat membantu meningkatkan minat dan motivasi peserta didik berpengaruh juga terhadap peningkatan hasil belajar (Darsono,2015).
Kartu permainan Who Am I pada submateri struktur dan fungsi organel sel yang diterapkan oleh peneliti digunakan untuk melatihkan ketrampilan berpikir tingkat tinggi peserta didik serta untuk pemantapan materi struktur dan fungsi organel sel. Permainan ini  dapat dilakukan dengan berkelompok secara sederhana yang terdiri dari 2-4 orang tiap kelompok. Setiap kelompok akan mendapatkan satu set kartu permainan yang berjumlah 13 kartu berisi petunjuk. Prinsip permainan ini adalah peserta didik dapat memecahkan petunjuk yang ada pada setiap kartu. Petunjuk tersebut berkaitan dengan materi struktur dan fungsi organel sel. Setiap kelompok berkompetisi untuk mendapatkan jawaban benar terbanyak dari satu set kartu permainan.
Kelebihan dari kartu permainan Who Am I yang diterapkan oleh peneliti adalah setiap petunjuk yang ada pada kartu merupakan sebuah fenomena atau kasus, sehingga peserta didik menjadi tertantang untuk memecahkan dan mengetahui jawaban dari petunjuk tersebut. Setiap fenomena atau kasus yang ditampilkan pada setiap kartu mengarahkan peserta didik dilatih untuk memiliki ketrampilan berpikir tingkat tinggi. Adapun kekurangan dari kartu permainan Who Am I yang diterapkan oleh peneliti yakni kartu tersebut tidak bisa dimainkan bebas diluar jam pelajaran atau di luar kelas, karena harus ada guru sebagai juri dan sebagai penengah untuk meluruskan setiap konsep yang ada pada kartu. Contoh permainan Who Am I dapat dilihat seperti berikut 
       Sebelum kegiatan bermain dimulai guru dapat memberikan motivasi kegiatan pembelajaran dengan memberikan materi benda Countable Noun dan Uncountable Noun 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar